Skip to content
pronto

Posts tagged ‘Augmented Reality’

Apr 29 11

Swivel: Tapping into the potential of AR

by admin

AR – Augmented Reality – is a technology which clever marketers and companies are likely to find more and more use for in not so distant future. One current example of AR usage is Swivel, a service which allows consumers to try on garments in a virtual dressing room – without all the hassle of actually dressing and undressing! As an added bonus, Swivel is integrated with Facebook which enables you to ask your friends’ opinion on the outfits you’re trying on.

Watch the promotional video below and let your imagination run wild with the marketing possibilities of AR…

Jan 7 11

Reading in a different way with Augmented Reality

by admin

The 15th of December, Effekt (youth’s online magazine published by Save the Children organisation) launched a new anthology, titled “Being Different” – young peoples thoughts and ideas in words, pictures and augmented reality technique. Using augmented reality, the content of the book is presented both inside the covers as texts and images, but also accessable on the web in the shape of movies, pictures and songs.

Pronto’s mission is all about engaging target groups and invite people to involve and activate themselves in matters that are personally important for them already. In this case our mission were to identify the key individuals within the target group and provide them with information and tools for the to spread the word and to generate positive word of mouth.

Annorlunda- Unga tankar i text och bild

read more…

Mar 1 10

Är datorspel den nya vägen till kunskap?

by admin
Hjälp med läxläsningen?

Hjälp med läxläsningen?

När vi är små lär vi oss allt genom lek. Vi bygger med klossar för att förfina vår motorik och senare lär oss lekar affär oss de matematiska grunderna. Det lekande lärandet dör dock ofta ut tidigt i skolsystemet.

Men nu kommer fler och fler signaler om hur spelande och lek i digitala miljöer kan förbättra vårt lärande även längre upp i åldrarna. Logiken är enkel, vi lär oss bättre när något känns roligt och relevant. Ett exempel är Quest2Learn, en högteknologisk skola i New York. Här lär sig barnen geografi med hjälp av Google Earth, använder skolans sociala nätverksplattform för att lära av varandra och presenterar sina resultat via podcasts. Dessutom har skolan i samarbete med forskare utvecklat pedagogiska datorspel som används flitigt i undervisningen. Som skolan själv skriver handlar det inte om att spela kommersiella datorspel på skoltid. Genom spelen får eleverna chansen att anta roller som till exempel matematiker, historiker och författare. Vägen till kunskap blir därmed inte bara roligare, det skapar dessutom en illusion av att befinna sig i en mer kontextuellt relevant verklighet vilket gör att kunskapen lättare fastnar.

Spel som pedagogisk metod är dock inget nytt. Spel som riktar sig mot yngre barn och syftar till att utveckla allt från rumsuppfattning till matematik har funnits åtminstone sedan någon gång på 90-talet. Men hittills har metoden använts sparsamt på våra vanligaste läroinstitut, skolorna. Speciellt om vi blickar lite högre upp i åldrarna. Nu börjar dock även spel som behandlar mer komplicerat innehåll och riktar sig till äldre målgrupper dyka upp. Som spelet Immune Attack. Istället för att läsa om immunförsvaret i en lärobok hjälper eleven i spelet, som liknar vilket modernt actionspel som helst, en kropp som utsätts för en bakterieattack. Spelet är framtaget av Federation of American Scientists. Dr Melanie Ann Stegman som varit med och utvärderat projektet menar att nivån på kunskapen om kroppen och immunförsvaret hos de 15-åringar som deltog i projektet var förbluffande och att samtalen efteråt med eleverna kändes som en diskussion forskarkollegor emellan.

I spel handlar det sällan om att till fullo efterlikna verkligheten. Snarare kastas spelaren in i en lekfullt förvrängd verklighet. Att tillfälligt frångå verkligheten och ersätta denna med spelets metaforer, som att flyga med en rymdskeppsliknande farkost genom kroppens olika system och bekämpa onda bakterier, kan ofta vara det bränsle som gör komplicerade sammanhang både roligare att sätta sig in i och enklare att förstå.

Det handlar alltså inte om att lära genom en simulator, som ju länge använts inom till exempel astronaut- och pilotutbildningar. Här handlar det snarare om en stimulator, som inte bara kan simulera mekaniska förlopp. De kan även simulera sociala förlopp. Eller som i Immune Attack, genom metaforer konkretisera abstrakta och mikroskopiska förlopp.

Riktigt intressant blir det dock när verkligheten och det fiktiva får samarbeta. Detta kan till exempel uppnås med den teknik som brukar kallas Augmented Reality. Här öppnas en värld av nya möjligheter, inte minst inom utbildningsväsendet. MIT har till exempel tagit fram ett spel där deltagarna får samarbeta för att lösa problem tillsammans i en verklig miljö genom att bland annat intervjua fiktiva personer som placerats ut i spelmiljöns verklighet. Interaktionerna möjliggörs av handhållna datorer som till exempel Iphones och andra smartphones. Vi behöver med andra ord inte längre skilja på spel och verklighet. Istället blir spelets fiktion en del av vår verklighet. Inom utbildningsväsendet kan detta mycket väl vara första steget mot en revolution såväl som ett roligare och därmed effektivare lärande.

Kanske är utvecklingen för spel inom våra läroväsenden ett steg mot att byta ut devisen att lära för livet till att leka för livet.

Läs mer på Mashable om lärande i digitala miljöer, eller läs mer om MITs Augmentet Reality-projekt.

Nov 11 09

Augmented reality – nu även i tidningshyllorna

by admin

Vi har tidigare skrivit om nyttjandet av augmented reality både för att påvisa energilösningar och för att lansera musik här på Word-of-Mouth Newsletter. Nu har det blivit dags för printmedierna att inse fördelarna och mervärdet som denna teknologi kan tillföra. Det tongivande magasinet Esquire tar nu steget att i sitt senaste nummer inkludera augmented reality på flera uppslag.

Genom att köpa det senaste numret av tidningen och ladda ner en mjukvara på Esquires hemsida aktiverar man, genom användandet av datorns webbkamera, exklusivt material som inte finns tillgängligt på annat sätt. Självklart kan man genom olika vinklingar och annat även påverka innehållet. Detta är ett smart sätt att sälja fler lösnummer som vi hoppas utvecklas inom kort till att inkludera större och mer omfattande innehåll.

Chefredaktören David Granger berättar här mer och visar de olika inslagen:

Oct 20 09

John Mayer Augmented Reality

by admin

I slutet av förra veckan skrev vi om John Mayers samarbete med Max Adobe och användandet av augmented reality i lanseringen av hans nya singel. Lanseringen skedde under gårdagen och man kan nu besöka John Mayers hemsida för att på fullo utforska möjligheterna med augmented reality. Eller i alla fall se ett relativt begränsat och grundläggande användande som ger en fingervisning om i vilken riktning som utvecklingen kommer att ske.

Vi uppmuntrar alla att följa instruktionerna på hemsidan och prova på den nya, imponerande, tekniken.

John Mayers hemsida med augmented reality

John Mayers hemsida med augmented reality

Oct 14 09

Den digitala verkligheten erövrar musikvärlden

by admin

På Pronto har vi länge pratat om augmented reality, tjänster som sätter ett digitalt filter över verkligheten genom tekniska lösningar. Ett företag som verkligen visar sig ligga i framkant vad gäller detta är Layar som med hjälp av programvara i telefonen ger information om omvärlden.

Titta på det här klippet för att få en bättre bild av vad det handlar om

Nu verkar det äntligen som att augmented reality är någonting som är på väg att slå igenom på en ännu bredare front. I och med lanseringen av John Mayers nya singel har han gått samman med Adobe MAX för att prova någonting tämligen nyskapande. Se introduktionen av deras samarbete här, dvs. världens första musikvideo i augmented reality.
När den nya singeln Heartbreak Warfare släpps på måndag kan man alltså mer i detalj utforska augmented reality själv på John Mayers hemsida.

Vi hoppas att det här enbart är ett första steg för en teknologi vars utveckling vi bevakar med ivrig förväntan. (Dessutom är vi glada att se vår byråchefs favoritartist göra bra ifrån sig även inom innovativ marknadsföring.)

Skärmdump från John Mayer x Adobe MAX

Skärmdump från John Mayer x Adobe MAX

Mar 6 09

GE visar sin nya teknologi via Augmented Reality

by admin

GE använder nu en augmented reality-lösning för att visa konsumenten hur deras sol- och vindenergilösningar fungerar. Testa själva här (eller ta en titt nedan om ni saknar printer).

Jan 30 09

Augmented Reality – en teknologisnackis

by admin

Teknologin som kallas “augmented reality” börjar så smått att göra avtryck i olika reklamkampanjer. Ett företag som är nischat inom den tekniska lösningen är tyska Metaio som bl.a. gjort kampanjen för bilföretaget Mini i Tyskland (se film nedan). Än så länge är teknologin så pass ny att kampanjerna också genererar en hel del word-of-mouth och uppmärksamhet. Vi på Pronto ser fram emot att nyttja denna metod för kommande kampanjer i kreativa samarbeten och har redan en demo klar att bygga vidare på.

 

read more…